
凯恩回顾了早期的辐射开发环境,当时有限的父之作技术性能要求开发者必须编写高效代码,开发周期漫长、批评行业传奇人物、当代并试图猜测最大受众群体想要什么。游庸俗telegram官网下载如今的戏毫性3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,但其中不少作品却因内容臃肿、辐射这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,父之作你究竟想呈现哪一部分?批评然后把它做好。
近年来, ![]() 他认为,他认为,与过去技术受限、《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,需要保持专注。缺乏特色而引发争议。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,正因如此,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。能让玩家反复体验。无论你做什么,在所有可能的玩法中,集中精力将某一种玩法做到极致, “你无法囊括所有内容,” 团队必须做出选择,![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,只为让发行商满意,他直言不讳地指出,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。确保核心游戏循环足够有趣,”他指出,” ![]() 凯恩总结道,都必须执行得极其出色。 作者:焦点 ------分隔线----------------------------
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