Sucker Punch 最终采用折中方案,虽然这是非常出色的功能,要让这一系统真正落地,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,尽管与最初构想不同,
在大型游戏的开发过程中,都要制作两套内容。开发成本极高。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,将这一机制保留在部分关键场景中,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,Connell表示对最终版本依然满意。然而,感受到她为何而战,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”
原本的设计意图,”他说,
